肇庆泡沫板胶厂家 网游时光机:5亿销量IP加持,国服 《使命召唤OL》,为啥只活了6年?

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在全球射击游戏版图里,《使命召唤》(COD)始终拥有不可撼动的席之地。作为动视暴雪核心的IP,其累计销量5亿份肇庆泡沫板胶厂家,稳居全球游戏IP销量榜二,仅次于任天堂《马里奥》系列。

长期以来,COD正传始终是主机平台的属大作,保持着每年部的迭代节奏。

但在国内网游爆发的特殊时期,《使命召唤OL》(下称CODOL)机缘巧之下,成为了款只属于玩的版COD,也曾为数射击好者带来过热与欢乐。

谁也未曾想到,这款顶着顶IP光环的作品,终在国内市场遭遇滑铁卢。

2021年8月31日中午12时,服务器正式关闭,CODOL结束了长达六年的运营生涯。

数玩守在屏幕前,完后场对战、截下后张截图,那些在坠机之地、交叉火力等经典地图里挥洒的热时光,终定格成代人的青春遗憾。

这款曾被腾讯寄予厚望、动视倾力加持,甚至由马化腾亲自站台的顶IP网游,从上线之初的万众瞩目,到期坐拥亿注册用户,再到后期玩流失、运营挣扎,终黯然退场。

它究竟因何契机登陆大陆?又为何落得如此结局?

今天,我们就同回望这段特殊的游戏记忆。

腾讯的投资与代理:场各取所需的“双向奔赴”

虽然腾讯在2012年正式宣布代理CODOL,但这款游戏的立项与背后的历史渊源,实则要再往前两年。

2010年,彼时的动视暴雪正陷内忧外患之中。

外患面,当时恶名昭彰的维迪是公司大股东,持股比例度达61。时任动视暴雪CEO考迪克对此心存芥蒂,直积筹措资金,试图回购维迪手中的股份,让动视逐步脱离其掌控。

内忧则来自产品与团队,COD功勋制作团队出走,让许多玩对后续作品质量忧心忡忡。与此同时,考迪克也不满于传统买断制商业模式,他认为COD这个顶IP,理应拥有广阔的市场空间。

而受《魔兽世界》在点卡收费模式大获成功的启发,考迪克终决定,造款面向市场的COD费网游版。

彼时,暴雪全桶游戏在国内均由网易代理,而网易在射击游戏域几乎片空白。若能拿下CODOL的代理权,网易便有望动摇腾讯《穿越火线》《逆战》等产品在国内射击游戏市场的垄断地位,这对网易而言疑是佳的机会。

就在所有人都认为,凭借网易与暴雪的度作关系,其拿下CODOL代理权已是板上钉钉时,动视暴雪却终选择了腾讯。

结动视当时的内忧外患来看,腾讯疑是优解,彼时的腾讯在市场投资动作频繁,资金实力雄厚,恰好能为动视解决“摆脱维迪控制”这核心外患。

2012年,腾讯与动视暴雪正式签订CODOL代理约。

次年,动视暴雪斥资58.3亿美元,回购了其母公司维迪持有的部分股权,使得管理层持股比例上升至62.5;此外,由考迪克引的投资财团也参与了此次交易,斥资23.4亿美元从维迪收购约24.9的股权。

交易完成后,维迪持有动视暴雪的股权从61大幅缩减至12,而腾讯也借此持有了动视6的股份。

不少人认为,腾讯的这次投资,或许正是为了以“投名状”的式,顺利拿下CODOL的代理权。

三年测试:波三折的本地化之路

2012年7月,腾讯在上海举办了场隆重的发布会,腾讯CEO马化腾、动视暴雪CEO等中外层悉数出席,双正式宣布战略作,明确将CODOL引入市场。

要知道,马化腾向低调,此次亲自为款游戏站台,足以见得腾讯对CODOL的重视程度。

尽管双在2012年就敲定了作关系,但CODOL直到2015年才正式公测,其间的开发过程并不顺利。

2012年次测试至2014年“畏行动”测试期间,CODOL由上海动视负责主开发,动视暴雪旗下的乌鸦工作室仅负责辅助工作。

彼时的游戏画风、UI界面,整体风格都与《COD6》度相似,还在此基础上新增了部分属地图,因此当时的CODOL也被玩戏称为“汉化版COD6”。

动视显然低估了本地化改造的难度,他们初误以为,只需将主机原作内容直接移植,再在美术和世界观上稍作本土化微调,便能轻松占市场、坐享收益。

但他们并未意识到,玩与海外主机玩之间,存在着巨大的体验差异。

测试期间,玩反馈的问题集中爆发。复活点随机致频繁迷路、地图偏大影响对战节奏、过多的镜头晃动、摔倒和模糊特易引发身体不适,奔跑、飞扑、趴地开镜等复杂战术动作让玩所适从,终致游戏的用户反馈与留存数据均不理想。

或许是对开发进度与内容质量不满,腾讯与动视暴雪经过番拉扯后,动视暴雪将CODOL的开发权转交至乌鸦工作室手中。

很快,在乌鸦工作室的主下肇庆泡沫板胶厂家,CODOL从游戏画面到UI界面全部倒重做,慢慢有了属于自己的雏形,也逐渐找回了COD系列的核心韵味,并于2014年8月出了冲锋团队竞技模式。

作为为玩定制的网游,这次的CODOL延续了COD系列的硬核射击基因。

细腻的画面质感、真实的枪械后坐力、丰富的连励与战术动作,再加上机瞄设计、枪械自定义改装等特玩法,均与当时主流的FPS网游形成鲜明差异,成功吸引了大量单机COD核心玩与追求品质射击体验的用户。

2015年,为了宣传游戏的不限号测试,腾讯是下足了本。

不仅邀请到“美国队长”克里斯·埃文斯代言,还请韩寒组建职业战队参与CODOL电竞赛事,甚至在同年7月开放测试期间,包下整个鸟巢为游戏造势,声势度两。

叫好不叫座:CODOL遇冷的核心症结

尽管腾讯不计成本地宣传造势,但CODOL并未在国内FPS市场掀起预期中的热潮。

究背后原因,笔者认为主要集中在以下几个面。

、硬核射击基因,反而成为市场阻力

COD系列源自主机平台的快节奏、复杂度对战玩法,在当时的国内市场依然过于前。

在此之前,COD系列虽在欧美市场大放异彩,但受限于主机平台的普及度,国内多数射击玩对这系列并太多归属感.

而当时国内主流的射击玩,早已被《穿越火线》培养出了固定的游戏习惯,CODOL追求的真实与细腻,反而让这部分“3亿鼠标玩”难以适应。

在未大幅修改操作与对战体验的前提下,早已习惯了《穿越火线》慢速对抗、腰射为主的国内玩,上手CODOL时普遍感到吃力,自然也就缺乏足够的留存欲望。

二、双轨制收费失控,摧毁公平竞技根基

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COD系列长期采用买断制模式,但这种模式并不适用于国内网游市场,因此策划团队出了“双轨制收费”。游戏中的道具既可以用游戏币购买,也可以通过氪金获取。

初,这种双轨制宣传赢得了玩广泛认可,平民玩可通过游戏币费获取道具,既降低了入门门槛,也能提升用户粘。但随着时间移,大量玩秉持“白嫖”心态参与游戏,致CODOL的营收远未达到腾讯与动视的预期。

为了提升营收,2015年9月,CODOL出了把变形枪——“命运”。

“命运”的核心特是拥有两种使用模式,获取式则需要通过抽,其需底即可装配三槽配件的设定,开始逐渐破公平竞技的基础,让付费玩与费玩之间出现了明显差距。

起初,玩们还抱有期待,认为官会及时调整平衡,但后续持续出多款变形枪、属武器,不仅氪金成本越来越,不断蚕食着游戏的竞技。

后来,CODOL 上线了《黑行动2》里人气颇的Pick10系统,这套在正传中以平衡著称的配装机制,保温护角专用胶移植到 CODOL 后却走了样。

这套机制的规则是玩总共拥有10点配置额度,武器配件、被动技能、战术道具都要占用对应点数,所有战术套装都须在10点上限内完成搭配。

即便如此,游戏里的费黑铁武器,也只能依靠Pick10系统,把原本的双配件槽扩充到三槽。

反观氪金武器,从出厂就自带三配件槽,这让付费玩在点数分配上,先天就比平民玩多出了额外优势,游戏的对战公平也因此进步失衡。

曾经官坚守的“战力付费”承诺,逐渐沦为空谈,大量看重公平竞技的核心玩心寒退游。

外挂泛滥与优化拉胯,加速游戏衰退

外挂的泛滥与优化的滞后,是成为压垮CODOL的重要稻草。

作为FPS网游的致命天敌,CODOL的反外挂措施始终显得乏力,透视、自瞄等外挂长期横行于服务器,论是普通对战还是排位赛,外挂玩的频繁出现,摧毁了其他玩的游戏体验。

时期,场排位赛中甚至能遇到多名外挂使用者,而玩举报后,反馈往往石沉大海——官的不作为,让越来越多玩失去了坚守的意义。

与此同时,游戏的优化问题也始终未能得到有解决。

基于IW4.0引擎开发的CODOL,对电脑配置要求偏,即便在中端配置设备上,也时常出现卡顿、掉帧、闪退等问题。

相较于同期《穿越火线》的低配置适配,CODOL的新手入门门槛大幅提,再加上新玩难以适应复杂的枪械后坐力、连机制,留存率持续低迷,终形成了“老玩流失、新玩补位不足”的恶循环。

内容新乏力与市场竞争加剧,雪上加霜

内容新乏力,进步加剧了CODOL的衰退。

2016年前后,乌鸦工作室对游戏内容频繁进行删改、反向新,不仅得罪了大量老玩,引发了波大规模退坑潮。

之后,游戏虽上线了多种娱乐模式,但这些模式与COD系列的硬核军事核心玩法渐行渐远,未能挽回玩流失的颓势。

到了后期,CODOL的新是陷入换皮循环。内容大多只是老地图重制、武器换涂装,几乎没有拿得出手的全新玩法与剧情支撑。当年口碑佳的「末世营救」「恶灵狙击」等PVE模式,也渐渐被官搁置,不再持续优化迭代,人气点点被消耗殆尽。

而同期的国内FPS市场,竞争发激烈。

《CS:GO》国服正式上线,凭借纯粹的竞技与对的公平,吸引了大量硬核射击玩。

《守望先锋》以特的英雄机制与团队玩法,开辟了FPS网游的新赛道,分流了不少休闲用户。

《地求生:刺激战场》以吃鸡玩法,风靡全球,成为射击游戏的新宠。

再加上2017年后手游市场爆发,《荒野行动》《和平精英》等射击手游凭借便捷,占据了玩大量碎片化时间,端游用户整体流失。

CODOL在多重夹击下,人气持续下滑,曾经爆满的服务器逐渐变得冷清,部分冷门模式甚至需要长时间排队才能匹配到玩。

中外作隔阂,阻断发展前路

此外,开发团队的频繁变动与中外作的理念隔阂,也让CODOL的发展陷入停滞。

项目初期由动视上海工作室主开发,后续转交乌鸦工作室接手,两次开发团队的交接,致游戏的风格与发展向出现明显断层,而为了适配玩出的卡通化角、娱乐化玩法,与COD系列贯的硬核军事风格格格不入,不仅未能吸引新玩,反而引发了老单机粉丝的不满。

同时,腾讯与动视的代理约限制,让游戏后期的内容新发缓慢。海外COD正传的经典地图、玩法始终法引入,进步降低了玩的留存意愿。

2018年,乌鸦工作室为集中精力开发COD正传作品,再度将CODOL的开发主权交还给上海动视。几番开发权迭,直接造成运营团队人力严重短缺,也让 CODOL在停服前,陷入长达年多的实质内容停状态。

终,这场曾经被寄予厚望的“强强联”,未能抵挡住双的利益分歧与理念差异,让CODOL在衰退的泥潭中越陷越,难以自拔。

黯然停服:时代与现实的双重奈

CODOL在制作初期,就选择了相对老旧的IW4.0引擎来开发,这引擎本身的诸多限制,让游戏法与COD正传的玩法接轨,也难以实现大幅度的优化升。

腾讯与动视原本计划寻找适的时机,对游戏进行次的大升,出2.0版本,并因此刻意放慢了CODOL原有版本的新节奏。

就在 CODOL 2.0 版本进开发之际,2018 年的 “版号寒冬” 骤然来袭。如此重量的版本新,需要重新报审版号,可腾讯与动视始终没能等来审批通过的消息。随着双耐心耗尽,2.0 版本开发搁浅,CODOL 也终走上了停服之路。

如果没有这次版号的限制,或许CODOL能借助次内容的大换,和强的引擎表现力,延长自己的生命周期。

可惜没有如果,CODOL“寿终”于2021年8月31日,退出历史舞台。

遗产与意义:特定时代的特殊印记

虽然CODOL终黯然退场,但它的遗产却被《使命召唤手游》(CODM)成功继承。

事实上,动视与腾讯早在2016年就开始探讨COD手游(CODM)的开发事宜,由于动视团队缺乏手游开发经验,该项目终交由腾讯天美工作室负责。

CODM直接借鉴了CODOL的资产库、玩法框架、装备系统与货币体系,并在2019年10月海外公测后迅速登顶畅销榜,周就突破1亿次下载,并拿到了2019年的TGA佳手游,时至今日,依旧是全球畅销的射击手游。

不知,动视暴雪联想到自己强硬主开发的CODOL地鸡毛,而放手让腾讯折腾的CODM,能取得如此之大的商业成功,会做何感想?

说回CODOL。

平心而论,抛去后期糟糕的运营与混乱的内容新,单从游戏品质与历史作用来看,CODOL作为款COD正作衍生的网游,已然额完成了它的使命,且具有不可替代的历史意义。

在此之前,没有任何款COD正作能破“年货”迭代的局限,将“现代战争”与“黑行动”系列的核心特融会贯通。

同时,这款游戏的诞生,也给仍处于“腰射时代”的国内FPS网游玩,带来了全新的游戏视野与体验,让“COD”这个顶射击IP,次大规模走进玩的视野。

此外,CODOL在发展后期,还度成为COD正传的 “试验田”。乌鸦工作室的诸多设计思路与创意玩法,都会先放到CODOL里进行测试验证,这也为正传的开发向提供了宝贵参考,也是为 COD 系列贡献了自己的份力量。

CODOL是特定时代的产物,终因“水土不服”未能取得理想成绩,虽令人遗憾,却也成为了代人难以忘却的青春印记。

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